Unity3D 编辑器代码

下面是一些简单的编辑器用到的函数,一般通过 MenuItem 来添加到菜单中。。。 在 Inspector 中字段的各种特性: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 [Header( "My variables" )]

Unity3D 节点编辑器

使用了 GitHub 上的 xNode 插件, 也可以参考 Node_Editor_Framework 插件,相当于 UE4 的蓝图工具,方便做复杂的技能数据配置。 该工具做了小部分修改,如果要正式使用,可能还需要查看源代

常见编程方法

一些常见的编程方法汇总 单例模式 确保一个类只有一个实例,有几个要素:私有构造方法、指向自身实例的静态引用、以自身实例为返回值的静态共有方法。单

Unity3D 读取和写入Excel文件

先下载插件 EPPlus,然后把 EPPlus.dll 放入 Plugins 目录,接着就是编写相关代码。这里采用的方法是,把 excel 表格数据读取到 unity 的 prefab 中。下面是相关代码,也可以直接下

常见容器的实现

常见容器的实现方法,用数组实现一个栈、队列、动态数组 队列的实现 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

二叉树的相关算法

以二叉搜索树为例,主要学习以下算法: 插入和删除节点 前序遍历,中序遍历,后序遍历,层次遍历 求二叉树的深度 求两个节点的最低公共祖先节点 1 2 3 4 5

单链表算法总结

单链表算法的 C++ 11 实现,代码中包含注释。先实现一个简单的链表类,只包含必要的操作: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

排序算法简单总结

常用排序算法的 C++ 11 实现,代码中包含注释… 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43