游戏音频:音乐,音效,语音,技术

音乐

游戏音乐类型:

  • 界面音乐(登录、胜利失败等)
  • 场景音乐 (游戏bgm、玩法音乐等)
  • 战斗音乐 (副本音乐、战斗音乐等)
  • 视频音乐 (CG、过程动画等)

游戏音乐风格:

  • 与美术画风匹配
  • 与游戏风格匹配

中国风、摇滚、爵士、二次元、西方管弦乐

(游戏主题音乐一般会多次出现)

音效

游戏音效类型:

  • UI 音效 (点击反馈、升级等)
  • 角色音效 (技能、动作、主角、怪物)
  • 材质音效 (命中、脚步)
  • 环境音效(风声、雨声、混响)

语音

语音种类:

  • 剧情语音
  • 战斗语音 (常见的技能呼喊、受击声音等)
  • NPC闲聊交互 (听见NPC再对话,进入商店的欢迎声等)

沉浸感

环境声:雨声、虫鸟叫声、现场声音、呼吸声。。。 背景音乐声

  • 音频风格定位
  • 音乐记忆点 (难忘)

战斗音乐和切换: 战斗开始音乐–战斗结束音乐(音乐慢慢淡出)

音乐风格统一:地域特征,文化输出(比如印度音乐、中国音乐、埃及音乐等)

女神异闻录中的战斗音乐:夸张风格,战斗时角色不停的说话,各种语气词(不屑、吃惊、打招呼、好、否定、可恶、笑、疑问、犹豫) 在没有完整对白语音时,情绪语音很重要 日文游戏使用英语歌词的原因:定位为背景音乐,不打扰玩家游戏,使用听起来酷的语言

刺客信条大地图:移动到不同的地方就有不同的音乐风格,突出地域特征,沙丘、湖泊、海洋都不同 刺客信条进入菜市场:听到很多NPC在热闹交谈,栩栩如生

环境混响:室外、室内、洞窟内、电梯内 提升沉浸感,避免出戏

战斗音乐逻辑

真实声音:(比如从后面击倒敌人,声音其实很小)平淡 不真实声音:(动作声音,敌人受击声音)交互丰富,让玩家感觉爽快 (比如那个上下倒影的2D横板游戏,有着非常夸张的枪声)

音效设计举例

独立游戏《青璃》,中国风竹林剑客的美术风格,战斗时却运用了动感的音乐Trap

技术

使用 Wwise

流程规范:策划提出需求,确认参考和大体方向

拟音:在录音棚里模拟跑步声、各种敲打声、武器挥舞声